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Les steppes du nord et leur peuple vigoureux

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Les Girds, le peuple du nord est l’un des peuples les plus anciens des Terres d’Emeraude. Berceau culturel des Roden, ils vénèrent le dieu solaire Oorun.

Les légendes Girds racontent que les premiers Roden vivaient dans les steppes du nord, au pied des montagnes blanches et que c’est au sommet de ces dernières que Ogmah, le grand guerrier découvrit la flamme sacrée d’Oorun. Flamme émeraude qui ne s’éteint jamais. Garante de l’équilibre du monde. Ogmah, fit alors construire un temple ayant pour but de garder, de surveiller et de vénérer cette flamme sacrée. Et que si elle venait à s’éteindre, le chaos se répandrait sur le monde. 

Ainsi vit le jour le culte du dieu solaire unique. Depuis, paraît-il que l’on peut admirer la flamme dans le temple d’Owuro, le point de l’aube, capitale de Gird.

Reconnus et respectés par tous les Roden de toutes les nations, les prêtres d'Owuro sont les seuls à connaître les secrets de la flamme sacré et qui parviennent à la maintenir.

Après la chute de l’Empire Zavian, les Roden originaires de Gird entreprirent de rétablir l’ancienne hiérarchie et avec elle, les traditions, les coutumes et la religion, ainsi que le partage des terres entre les quatre grandes maisons.

Gird est divisée en quatre maisons, chacune dirigées par un Jarl. Bien que les Jarl aient parfois du mal à communiquer entre eux sans entrer dans le conflit et en venir aux mains, ils répondent tous au culte d’Oorun dirigé par les prêtres ancestraux.

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Les Girds étant un peuple guerrier, ils sont très souvent en guerre entre eux. D’ailleurs, la guerre et le pillage constituent de vrais sports nationaux pour les Girds, car selon eux, les batailles qui ont lieues dans l’honneur sont le bois qui alimente la flamme sacrée. A défaut de marchander, lorsqu’ils recherchent des ressources, ils les prennent, quitte à déclarer la guerre à ceux qui les possèdent.

Outre le fait que les Girds affectionnent les batailles, ils sont aussi de très bons compagnons de beuverie et ont un très grand sens de l’hospitalité. Hommes d’honneur et guerriers intrépides, les Girds sont dévoués à leur dieu Oorun et n’ont peur de rien. Rien sauf d’une chose, que la flamme sacrée s’éteigne un jour.

Mais en 121, les portes d’Émeuraude s’ouvrirent, avec elles leurs merveilles et leurs malheurs. Aujourd’hui, en 127, depuis la libération, les territoires Gird ne veulent plus dire grand-chose. Certes, les glaciers du nord et le temple d’Owuro sont libres de l’influence des ombres et de la forêt, mais seule une poignée de Gird peuvent y vivre. Pour le reste, le bois gelé a recouvert les vallées, les montagnes et les steppes du premier peuple, les Rodens.

Les Gird, en passe d’être unifiés par l’alliance des prêtres et de la Jaarlskonna, ont vu le Serpent Vert disparaître après sa résistance, tout comme le Loup Rouge. Mais l’Ours et l’Aigle alliés auraient pu s’unifier. Cependant, en 126, la bravoure de l’Union de la Flamme a failli. Refusant de se battre pour les cristaux, puis d’imposer sa domination par la force, l’union a laissé le Conclave prendre le contrôle de leur destin. Trahis dans ce qu’elle a de plus intime pour le bien-être des autres et contre elle-même.

La terre sacrée des Gird s’est recouverte d’une forêt. Leurs forteresses et leurs places fortes ont disparu dans les bois gelés. Le grand prêtre de la flamme et la Jaarlskonna ont disparu, ne laissant que le jeune jarl de l’Aigle pour tenter de rassembler les Gird dispersés.

Mais le plus dur est la disparition de la Flamme d’Orrunn. Elle guidait les choix des Gird, où iront-ils à présent ? En 127, aujourd’hui, les Gird sont membres du Conclave. Ils mettent tout ce qu’ils ont dans la lutte contre les Orcs. Puis ils font des pèlerinages dans le temple de la flamme, surpeuplé, dernier vestige de leur culture en lambeaux. Ils se méfient de leurs alliés, mais ne les trahiront pas. Les Gird ont le sens de l’honneur. Ils mourront dans la gloire de la guerre, rejoindront leur dieu bien-aimé ou renouvelleront sa flamme.

Rejoindre la faction de Gird

Vous comptez rejoindre cette faction et jouer parmi ses membres ? 

Voici une petite liste non-exhaustive vous permettant de mieux cerner comment s'imprégner de cette dernière.

Jouer Gird, c’est soit :

  1. Être un membre du Conclave d’Automne : Sous la protection du Masque du Levant (un Zavian) et du Culte de la Lune (un Kendhari), mais d’origine Gird ! Cela ne fait qu’un an que le monde a changé, heureusement que Vaëndil, le jarl de l’Aigle, est là pour vous guider. Originaire du grand nord, ce jarl mystique et spirituel est le plus sage des chefs de guerre Gird. À ses côtés, le culte n’est pas tout à fait mort. Non, d’après lui, la flamme nous met à l’épreuve, et les Gird peuvent relever tous les défis. La lune, elle, doit être reconnue pour ce qu’elle est : un esprit de l’hiver venu nous aider. Les offrandes et la protection de ses enfants sont notre manière, selon le jarl, de la remercier. Figure solennelle et laconique, il n’est pas un dirigeant enflammé, mais… il a la tête sur les épaules et dirige parfaitement le peu de troupes qui lui reste. Les Croc la Roche peuvent en témoigner.

  2. Être un habitant d’Émeuraudia : Lobelia Beauclaire, la margrave d’Émeuraudia (comtesse), est la fondatrice de l’alliance sur un pied d’égalité avec Thabit Asfour. Là-bas, le culte de la flamme solaire est toujours en activité. C’est un lieu où l’on rencontre de tout, et c’est le bastion à défendre, la première ligne contre l’ennemi, le faux dieu ! Al’Mehayden !

  3. Vous êtes entêté. Oui, vous n’acceptez pas la défaite et préférez survivre dans les glaciers du nord plutôt que d’accepter l’hospitalité humiliante du conclave. Vous servez les quelques prêtres survivants du temple. La vie est rude, pénible, mais vous êtes et resterez ce que vous étiez, inflexible ! Un jour, les prêtres vous ont confié une mission dangereuse en provenance du sud !

  4. Vous êtes un aventurier des hautes mers : Vous avez suivi le porteur de l’emblème, le plus grandiose des guerriers de sa génération : le capitaine Bromm ! Laissant derrière vous le continent meurtri, vous êtes parti à la recherche d’aventure et de réponses.

Vous êtes un valeureux berserker, indomptable ! Un trappeur des lieux hostiles, une force de la nature. Ou bien un prêtre de la flamme utilisant sa ferveur comme force magique. À moins que vous n’ayez tout plaqué pour sentir les embruns dans vos cheveux. Mais pour la bataille finale, vous répondrez présent.

Attitude et comportement : Les Girds sont fiers et vigoureux. Ils vénèrent le dieu solaire unique :  Oorun. Belliqueux par nature, ils ont tendance à tout vouloir résoudre par le combat dans l'honneur. il n'y à pas plus grand prestige pour eux que de mourir sous les coups de son adversaire ou sur un champs de bataille. Mais cela ne les empèche pas d'être chaleureux et bons vivants. Surtout lorsqu'il s'agit de manger et boire.

Signe(s) reconnaissable(s) : Ils portent tous un cercle, sur le front. Ils peuvent avoir des bijoux en forme de cercle solaire ou de flamme.

Thème(s) : Vikings, mongols, celtes, barbares, nordiques...

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