Les Classes

Lors de la création de votre personnage, vous devrez choisir sa classe parmi les 5 classes proposées : Le Guerrier, le Rôdeur, le Mage, l'Alchimiste et le Noble.

Chaque joueur est libre de choisir celle qui lui fait plaisir mais nous vous conseillons de vous référer à votre délégation pour vous répartir les rôles afin d'avoir un membre de chaque classe dans chaque délégation. Une équipe dont il manque une classe sera malheureusement désavantagée.

Nous insistons sur le rôle du noble qui sera particulièrement important. Une équipe sans noble sera donc largement désavantagée et n'aura pas accès à toute une partie du jeu.

 

Attention, il ne peut y avoir qu'un seul noble et qu'un seul mage dans chaque délégation (avec une exception pour Kendara qui n'a pas de noble mais qui peut avoir jusqu'à deux mages).  

Les Nobles

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Les nobles sont le cœur et le cerveau de la délégation, leurs ordres sont primordiaux. Véritables stratèges ils savent mener les troupes à la bataille, depuis une carte ou en première ligne. En effet, chez les Roden, les traditions guerrières sont très ancrées chez leurs chefs et leurs dynasties. Un grand dirigeant est avant tout un seigneur capable de protéger son peuple, et/ou un conquérant.

Les nobles dirigent la faction, mène les armés qui se déplacent en dehors de la forêt. Ce sont les meilleurs combattants après les guerriers, savent grâce à leurs discours défendre leur statut et leurs intérêts.

NOTER QUE : les nobles ne sont pas forcement « nobles » au sens de la noblesse. Cela dépend de votre faction. Ils sont en charge d’une des grandes régions de leurs nations.

Les Guerriers

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Nul ne connait mieux le bruit des os fracassé, du sang giclant et de l’acier rouillé que les guerriers. Mais il serait bien mal avisé de les prendre pour des simples brutes. Aux quatre coins du monde, la haine et la cruauté, le désordre et la misère ont poussé les guerriers à suivre leurs propres codes de conduite. Ces codes de conduite peuvent être particulièrement codifiés, d’autre sont sommaires mais les guerriers respectent tous leur code.

La voie du guerrier ne tue pas le faible, elle renonce à lâcheté, suit les ordres et respecte les duels. Les guerriers se respectent et respectent la hiérarchie, et les grands guerriers sont glorifiés. Les défier et un privilège.

Les guerriers sont les plus compétents au combat. Ils évitent les méthodes sales durant la guerre. Ils prennent soins de leurs corps par l’exercice.

Les Rodeurs

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Dans la pénombre des forêts les rodeurs se déplacent sans encombre. Ecoutant le langage des corbeaux, ils obtiennent les informations qu’ils sont venus chercher. Ca y est, il est déjà temps de retourner à la civilisation et de suivre les règles des sociétés humaines. Dans leurs rapport d’éclaireurs ils ne dévoilent pas leurs méthodes mais peu importe puisqu’ils sont efficaces.

Subtils et rapides les rodeurs savent se rendre discrets et possèdent de nombreux moyens de récupérer des informations.

Les Alchimistes

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Le monde n’est plus réservé aux filous, aux brutes et au biens nés. Nous vivons dans une époque merveilleuse ou les plus savant, s’ils se montrent appliqué et travailleurs, peuvent faire la différence. C’est le monde de l’alchimie. Elle a transformé le monde moderne et prend toujours plus le pas sur la magie. Scientifiques, médecins, génies ou simples esprits dérangé, les frasques et trouvailles des alchimistes ponctuent le monde d’aujourd’hui.

La recherche d’ingrédients rare et de combinaison audacieuse est central pour les alchimistes. Ils possèdent un gigantesque éventail de possibilité pour se montrer créatif.

Les Mages

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Les arcanes sont nébuleuses et opaques. Chaque connaissance pose plus de questions et chaque avancée fait douter du fil sur lequel marchent les magiciens et sorciers. Les tisseurs de sorts réussissent, par leurs connexion et connaissance du monde et à la puissance de leurs esprit acharnés à déjouer les lois du monde matériel. Leurs sorts déchirent les vérités pour établir leur propre volonté. Craints et adulés, arrogants et naïfs, savants superstitieux chaque magicien est une énigme en soi.

De moins en moins nombreux depuis la destruction de la grande académie de magie.  Les mages se sont perdus dans leurs querelles interne et de nombreuses connaissances ont étés perdues. En effet, apprendre des sorts pour un mage passe par un échange de connaissances, mais plus les échanges sont fréquents plus ils sont dangereux car se lier à un autre mage lui laisse l’opportunité de prendre contrôle de votre esprit. Les magiciens vivent perpétuellement entre confiance et paranoïa.

A noter que

 

Chaque mage est libre de choisir, à la création, 6 sortilèges de 2 domaines différents maximum. Soit 3 sortilèges d’un domaine A et trois sortilèges d’un domaine B ; ou bien 6 d’un unique domaine. Il pourra apprendre et enseigner des sorts aux autres mages à conditions de partager une partie de son essence, ce qui, à terme peut devenir dangereux voir mortel. Les mages peuvent également utiliser un rituel pour former des familiers s’il trouve des sujets ou des esprits potentiellement disponibles. Les familiers augmentent la puissance d’un mage mais modifie légèrement sa personnalité.

En Savoir plus sur la magie

Chaque mage est capable de lancer des sorts des 9 domaine de magie. Mais il n’a pu s’entrainer que dans deux d’entre eux.  La liste des domaines est la suivante :

 

Le domaine de la vie : Tire sa force de la croissance, de renouveau, du développement et de la naissance ; dont les sort sont très liés à la guérison, au renforcement et a la nature. Les peuples du monde entier chercher le soutient des grand Renoueux

 

Le domaine de l’esprit : Tire sa force de la volonté, de l’intellect humain, des émotions fortes et de la projection logique ; dont les sort sont très liés à l’illusion, au contrôle mental, à la perception et aux casses tête. De nombreux prestidigitateurs revendiquent ce domaine, rendant à leurs manières, hommage aux illusionnistes d’antan.

 

Le domaine de la guerre : Tire sa force des champs de batailles, du chaos et de l’ordre qui se chevauchent, du courage, du désespoir et des cycles des civilisations qui grandissent et s’éteignent ; dont les sort sont très liés à la tactique, au déplacement, à la force brutale et à la discipline. Les mage-lames étaient des conseillers et des soutiens très prisés pendant les grandes conquêtes.

 

Le domaine de la mort : Tire sa force de l’au-delà, du passage de la vie à la mort, du jours à la nuit, de la nécrose, du vide, et en général, des interdits ; dont les sorts sont très liés à la communication avec les os, au poison, au transfert de vie, et aux malédictions. Particulièrement mal vue par les sociétés humaines, la communauté des mages ne jugent pourtant pas les nécromants selon des principes moraux arbitraire, notons également que les domaine de l’esprit et de la guerre ne sont pas en reste coté violence et fourberie.

 

Les 5 autres domaines sont chacun liée aux 5 nations. Pour les connaître, il vous faudra vous rapprocher d’un organisateur une fois votre faction et votre classe choisie.